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Genres

Une idée, de nombreux mondes

Un genre fixe le ton et les attentes, mais ne prend pas les décisions de l’histoire à votre place. Commencez par une ambiance, un personnage ou un lieu.

Mondes de l'imagination

Deux personnes parlent sur un balcon éclairé d’une lumière chaude le soir

Deux personnes, un choix déterminant

Romance

Des histoires de proximité, de confiance et de moments où une autre personne change un chemin familier. Créez les personnages, leur histoire partagée et l’obstacle entre eux.

Amorces d'histoire

  • Deux voisins laissent des livres sur un balcon partagé depuis des années.
  • Une lettre sans adresse la ramène dans une ville au bord de la mer.
  • D’anciens rivaux restaurent ensemble un vieux cinéma.

Extrait d'histoire romantique

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Une femme coréenne d’une trentaine d’années pleure en regardant une photographie encadrée sur la table

L’émotion au centre

Drame

Relations, choix difficiles et moments calmes qui changent tout. Le drame vit dans le caractère, le conflit et les conséquences. Partez de deux personnes qui ont besoin l’une de l’autre, puis décidez ce qu’elles ne peuvent pas dire.

Amorces d'histoire

  • Un dîner de famille est la dernière chance de dire la vérité.
  • Deux collègues partagent un bureau — et un secret qui pourrait briser les deux carrières.
  • Une lettre arrive avec vingt ans de retard, et le destinataire attend encore.
Un carnet et une loupe près de la fenêtre pluvieuse d’un café

Chaque détail cache quelque chose

Mystère

Notes disparues, portes verrouillées et récits contradictoires créent l’intrigue sans détail graphique. Établissez un lieu, ajoutez des personnages aux motifs différents, et décidez quel indice fera basculer l’enquête.

Amorces d'histoire

  • Un café reçoit chaque matin une note datée de demain.
  • Une clé de musée ouvre une porte dans le vieux théâtre.
  • Une photographie de la ville montre une fenêtre qui n’existe pas.
Un voyageur sur un pont face à un château au-dessus de pins brumeux

L’émerveillement a ses propres règles

Fantasy

Châteaux au-dessus de la brume, anciennes promesses et créatures que personne n’a nommées. La fantasy vous laisse définir les règles d’un monde, puis les mettre à l’épreuve par les choix d’un personnage. Partez d’une image vive et ajoutez personnages et lieux autour.

Amorces d'histoire

  • Un pont vers le château n’apparaît que sous la pluie du matin.
  • L’apprenti d’un cartographe découvre un pays absent de toutes les cartes.
  • Un dragon demande au héros de sauver une chanson plutôt qu’un trésor.
Une personne observe des trains lumineux du futur depuis un balcon urbain

Le futur à échelle humaine

Science-fiction

Cités d’un autre âge, signaux lointains et technologies qui posent des questions familières. La science-fiction peut être un vaste voyage ou une conversation calme en orbite. Décidez ce qui a changé dans le monde, puis donnez à votre personnage une raison d’agir.

Amorces d'histoire

  • Le dernier train de nuit de la ville change soudain de route.
  • Une botaniste orbitale reçoit des graines d’une planète inconnue.
  • Une archive du futur découvre un message envoyé demain.
Un voyageur se tient sur un sentier de falaise au-dessus d’une crique turquoise

Le sentier continue au-delà de la carte

Aventure

Voyages, obstacles et décisions qui changent la vue devant soi. L’aventure demande plus que le mouvement ; elle a besoin d’une raison de continuer. Créez un itinéraire, des compagnons et le lieu que votre personnage est déterminé à atteindre.

Amorces d'histoire

  • La carte s’arrête près d’une crique que personne n’a vue.
  • Deux amis doivent porter une lettre à travers sept cols de montagne.
  • Une vieille boussole pointe vers une promesse plutôt que vers le nord.
Un renard portant une lanterne sur un sentier calme au clair de lune

Un monde calme avant le sommeil

Conte du soir

Histoires intimes au ton doux, détails familiers et place pour l’imagination. Créez un personnage, un lieu et un petit voyage à lire en fin de journée. My Scenario ne promet rien sur le sommeil ; c’est un format créatif, pas un conseil médical.

Amorces d'histoire

  • Un renard à la lanterne cherche la fenêtre la plus chaude.
  • Une étoile perdue demande à un enfant de lui montrer le ciel.
  • Une vieille horloge confie à la pièce un secret tout doux.